La historia de Kingdom Rush Frontiers (2013) continúa exactamente donde terminó el primer juego. Es una secuela directa que traslada el conflicto hacia tierras exóticas y salvajes al sureste del reino de Linirea.
Aquí tienes los puntos clave de su trama:
1. El Nuevo Villano: Lord Malagar
Tras la derrota del mago oscuro Vez'nan,...
La historia de Kingdom Rush Frontiers (2013) continúa exactamente donde terminó el primer juego. Es una secuela directa que traslada el conflicto hacia tierras exóticas y salvajes al sureste del reino de Linirea.
Aquí tienes los puntos clave de su trama:
1. El Nuevo Villano: Lord Malagar
Tras la derrota del mago oscuro Vez'nan, su aprendiz, Lord Malagar, roba el bastón mágico de su maestro y huye hacia las fronteras. Su objetivo no es solo conquistar, sino liberar a una entidad antigua y destructiva.
2. La Campaña del General
Nuevamente tomas el papel del General de las fuerzas del Rey Denas (el mismo del primer juego). La persecución de Malagar te lleva a través de tres entornos principales:
El Desierto: Comienzas defendiendo la fortaleza de Hammerhold y enfrentando a piratas, momias y tribus nómadas.
La Selva: Te adentras en junglas densas llenas de plantas carnívoras, guerreros tribales y dragones.
Las Cavernas / Inframundo: Finalmente, desciendes a cuevas profundas habitadas por criaturas de pesadilla y seres del inframundo.
3. El Despertar de Umbra
El clímax de la historia ocurre cuando Malagar logra llegar al corazón de la tierra para despertar a Umbra, una deidad oscura. En la batalla final, Malagar es consumido por el propio poder de Umbra, y tú, como General, debes derrotar a esta entidad para salvar el reino.
4. Expansiones Posteriores
Al igual que el original de Flash, el juego se expandió con mini-campañas que ocurren tras la historia principal:
Campaña de Halloween: Enfrentas a Lord Blackburn y sus hordas de no-muertos.
Campaña Acuática: Lucha contra los "Leviathan" y seres marinos en las costas.
Kingdom Rush Frontiers es considerado por muchos fans como el pico de la saga en cuanto a equilibrio y variedad de torres (como el Gremio de Asesinos o el Fuerte de Ballestas).